e-Sports – Sono oltre 25 milioni ormai i giovani gamers in Italia: l’interesse verso gli sport elettronici è in forte crescita ed inizia ad avere riscontri anche sul piano economico e degli investimenti infrastrutturali.
Non sono più una novità, infatti, dallo scorso 28 ottobre, giorno in cui il Cio (Comitato Olimpico Internazionale) con un comunicato, ha aperto alla possibilità che i videogiochi competitivi possono essere considerati un’attività sportiva. Una novità più che sostanziale che ha portato a vedere i campioni del mondo virtuale con un occhio diverso.
E’ davvero possibile, quindi, che i videogiochi entrino a far parte di una competizione olimpica?
La risposta è molto semplice, si. Assolutamente!
Ne stanno discutendo in Corea.
L’idea di portare i videogiochi sportivi alle Olimpiadi è tutt’altro che surreale. E’ una prospettiva decisamente concreta e segue la crescita esponenziale di un fenomeno in netta ascesa.
Del resto, i numeri che genera questo mercato non lasciano molto spazio ad interpretazioni: secondo il report Global e-Sports Market di Newzoo quest’anno il giro d’affari degli eSports toccherà quota 905,6 milioni di dollari, con una crescita del 38 per cento rispetto allo scorso anno.
Secondo una proiezione, nel 2020, l’industria degli sport elettronici raggiungerà un valore complessivo che può oscillare fra gli 1,4 e i 2,4 miliardi di dollari.
A questo punto vi starete chiedendo come sia possibile, cosa genera questo mostruoso giro d’affari?
Beh anche in questo caso basta un piccolo approfondimento per rispondere facilmente a questa domanda. Gli e-Sports consentono di ingaggiare i target che maggiormente interessano alle più importanti aziende multinazionali: millennials e generazione z. E’ chiaro quindi che gli e-Sports hanno un grande appeal sui giovani, cosa che porta dalla loro parte sponsor potentissimi e un grande seguito di pubblico, che il Cio, con i suoi sport tradizionali, teme di perdere. E se la fantascienza a cinque cerchi sarà realtà, la possibilità che ai giochi olimpici ci potrebbero essere più spettatori per un match di FIFA che per una finale dei cento metri potrebbe essere una realtà facilmente pronosticabile.
Al giorno d’oggi le rassegne più importati continentali sono già trasmesse in diretta da piattaforme dedicate come Twitch e Steam, ma anche da alcune delle emittenti sportive più tradizionali come BBC, ESPN, Fox Sports e Sky.
Il valore dei media rights, i cosiddetti diritti televisivi, è infatti cresciuto del 72,1 per cento su base annua, arrivando alla cifra di 160 milioni di dollari. La zona che rappresenta su scala mondiale il bacino d’utenza più elevato è ancora l’Asia, il 53 per cento delle persone che si entusiasmano per una sfida fra videogiocatori sono di origini asiatiche.
Che si chiamino videogiocatori o più correttamente pro gamer, sono loro il fulcro centrale delle competizioni. Sono veri e propri professionisti che vivono di premi milionari, sponsor e di tutto l’indotto che arriva dal muovere masse incredibili tramite social media e non solo. Negli Usa parliamo di veri campioni coccolati, che si allenano fra le 8 e le 12 ore al giorno sotto lo sguardo di preparatori professionisti. A seguire le squadre infatti vi sono numerose figure professionali, dal manager, all’allenatore in campo, passando per il mental coach e l’analyst che seleziona le partite per capire come e dove poter migliorare.
In Italia sono numerose anche le società sportive che si sono mosse ed interessate alla tematica. La prima società a mettere sotto contratto un gamer professionista è stata la Sampdoria con Matteo Guarracino, sei volte campione di FIFA 18, successivamente nel febbraio 2017 la Roma ha fatto il suo ingresso nell’universo degli sport elettronici, con l’ingaggio di due gamers professionisti e sfidando in prestigiosi tornei squadre del calibro di Paris Saint-Germain, Manchester City, Ajax, Valencia, Sporting Lisbona e Galatasaray. Attualmente sono cinque le società professionistiche fra Serie A e B che hanno sotto contratto gamer professionisti, ma, c’è da scommettere che a breve ne saranno molte di più.
Un movimento, quindi, in netta crescita, anche in Italia, come numero di appassionati e gamers. Il nostro paese è la decima nazione al mondo per giro d’affari con un fatturato di 1,7 miliardi di euro, nonostante ci sia ancora tanta disinformazione a riguardo.
Le società che si stanno muovendo in questo ambito contano di poter vedere crescere ancora questo numero che, rapportato ad altre nazioni, resta una briciola di un enorme fetta di mercato.
Per far si che i videogiochi competitivi possano riuscire ad avere definitivamente il successo ambito e già raggiunto in altri paesi anche nella nostra penisola, bisognerà essere molto pazienti, restare continuamente aggiornati in un mondo in continuo cambiamento e soppiantare il parere di chi, nonostante tutto, continua a dire: “stanno solo giocando al computer”.